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Expertas piden mayor representatividad en las narrativas de videojuegos

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Fotografía cedida por el Centro Cultural España: (i) ingeniera en Tecnologías Computacionales con especialidad en sistemas inteligentes y Computación Visual por el Tecnológico de Monterrey, Dazia Pineda, en Ciudad de México (México). (d) directora y cofundadora de Big Monster Games, Diana Rodríguez Aparicio, en Ciudad de México (México). EFE/ Centro Cultural España

Ciudad de México, 11 mar (EFE).- Tres expertas que forman parte de la comunidad Women in Gamex pidieron este viernes mayor representatividad en las narrativas de los videojuegos en una charla virtual organizada por el Centro Cultural de España en México.

«Al haber más hombres en los equipos de desarrollo de videojuegos, estos se hacen por y para estos hombres, pero al haber mujeres involucradas en puestos de toma de decisiones podemos cambiar las narrativas para que sean más cercanas a otras mujeres y personas diversas», explicó Dazia Pineda, quien trabajó en Gameloft en el proyecto de «Spider-Man Unlimited».

En la plática, que formó parte de la exposición «Videojuegos: los dos lados de la pantalla», Pineda, quien también participó en el desarrollo de «EPIC: battle for Moonhaven», aseguró que cambiar las narrativas de los juegos hacen que sean exitosos en ventas.

«Una de las razones porque el juego ‘Kim Kardashian: Hollywood’ fue tan exitoso a nivel de negocio no fue porque solo fuera de Kim Kardashian sino que te permitía ser gay si querías, no binario, o lo que quisiera ser y fue tal su aceptación en la comunidad LGBT que la desarrolladora Glu hizo un montón de dinero», dijo.

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Diana Rodríguez Aparicio, directora y cofundadora de Big Monster Games, afirmó que generar narrativas diversas enriquecen a la industria.

«Cuando creas equipos de trabajo integrados por mujeres con diferentes contextos, nacionalidades, estatus y conocimientos, son capaces de crear narrativas más ricas con otras historias, personajes, matices. La gente se siente representada en ellas y va a consumirlo. El juego se convierte en una herramienta para comunicar», afirmó.

La profesora de la Universidad Panamericana invitó a mujeres y personas diversas a ocupar espacios de trabajo en la industria ya que contribuirá a la eliminación de los estereotipos en las historias.

«Necesitamos más personas no solo interesadas en el videojuego, hay un campo laboral en la industria que crece de forma acelerada. Eso permitirá salirnos de las narrativas convencionales y representar a las personas de forma diversas», comentó.

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Miriam Amaro, quien se dedica a desarrollar juegos para niñas y niños, invitó a participar en eventos como Women Game Jam, un maratón anual en el que varias mujeres de distintas partes del mundo crean videojuegos diferentes a los comerciales.

«Ahí se logra una comunidad que a mí me gusta mucho porque es de mucha ayuda. Si tienes alguna duda las demás se suman a ayudarte, es un trabajo en equipo, el tema de la sororidad está presente», presumió.

Amaro destacó la importancia de Wowen in Gamex, un grupo en el que se visibiliza y alienta el papel de las mujeres en los videojuegos.

«Ha sido enriquecedor Women in Gamex, encontrarte con otras mujeres con tus mismos intereses, locuras, en el que haces una vinculación y amistades», finalizó.

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