Los videojuegos y su modalidad llamados eSports, son una línea del entretenimiento digital que cada vez toma más fuerza e impulso para incluirse como una disciplina deportiva en el mundo. Pero existen aquellas personas que manifiestan que aún no es un deporte.

Empiezo por este apartado porque aclarar si los eSports son o no un deporte, es la principal incógnita de esta propuesta. Los millennials generación Y y los centennials generación Z son personas que crecieron y nacieron con estas herramientas de juego y aprovechamiento del tiempo libre, pero para la generación X -personas nacidas entre los 60 y 80- no comparten esta idea dado a que esta práctica carece de información y validación.

La generación X son las personas que actualmente lideran las organizaciones deportivas en Colombia y en el planeta y su discurso para que los eSports no sean aún considerados deportes, se basa  en los siguientes argumentos: Por un lado, la definición de deporte, la cual desde la ley 181 plantea que el deporte en general “Es la específica conducta humana caracterizada por una actitud lúdica y de afán competitivo de comprobación o desafío expresada mediante el ejercicio corporal y mental, dentro de disciplinas y normas preestablecidas orientadas a generar valores morales, cívicos y sociales”. (Congreso de Colombia, 1995, art. 15)

Por otro lado, se basa en la falta de actividad motriz en su práctica, la carencia de la estructura de juego desde la corporalidad, la falta de técnica deportiva empleada para jugar (formas de pateo o golpeo, saltos, conducción de balón), los espacios de juego sin estructura, los materiales con los cuales se práctica el deporte, la falta de reglamentación y juzgamiento claro y validado, la interacción entre los participantes, la puesta en juego de una estrategia o táctica, la igualdad de condiciones entre los jugadores.

Otros discursos se han centrado en el sedentarismo y en la práctica de juegos bélicos y agresivos que pueden inducir a las personas a conductas no propias de convivencia.

En cambio, para la generación Y y Z cada uno de los argumentos mencionados están inmersos en la práctica de los eSports, y deseo empezar comparando los eSports con deportes no olímpicos como el ajedrez (Deporte ciencia), o deportes de demostración como el ice stock sport (Deporte de invierno similar al Curling), así como con deportes olímpicos como el Tiro con arco o Tiro deportivo, para justificar el concepto de motricidad inmerso en cada uno de los anteriores deportes citados  -motricidad entendida como el movimiento e interacción entre los sistemas neurológico y osteomuscular- y cada una de estas disciplinas aunque no tienen movimiento significante que genere un gasto calórico considerable, tiene otros niveles de manejo del cuerpo desde el sistema neurológico como la concentración, la respiración, la postura, la permanencia corporal, que son entrenables y desarrollados por profesionales para ser los mejores en cada categoría deporte o eSport.

La técnica deportiva en los videojuegos es considerada como la forma de afrontar el juego, cada jugador asume una técnica para ser el mejor, un nivel de configuración de su control o mando, una estandarización según el videojuego, cada título o juego lanzado al mercado posibilita que el jugador pueda elegir como jugarlo según su comodidad.

Los espacios de juego: los videojuegos llegaron masivamente en la época de los 80 y 90 para jugarlos en los hogares o en espacios comerciales (Maquinitas) pero no han cambiado drásticamente en concebir el espacio para jugar, sus avances se han dado en la comodidad, vivencia, experiencia que genera estar detrás de un mando, que permite tomar decisiones virtuales en una historia, aventura o reto, que se asemeja en muchas ocasiones a momentos reales.

Hoy en día nos encontramos con espacios de juego de última tecnología como el Movistar Arena de España y Colombia, Hyperxesports arena de las vegas EEUU, MLG de china en la Isla Henggin, el Colombus arena en Chicago EEUU, La Movistar GameCluB de chile, El Esport Center de Medellín (Gamers Colombia) por hablar de los grandes escenarios de video juegos y sin mencionar los espacios de emprendedores en todo el país que hacen torneos y encuentros para sus comunidades. Entonces, los videojuegos no tendrán por qué preocuparse si hablan de espacios físicos para desarrollarlos.

Los materiales u objetos de juego: así como los deportes tienen sus objetos y artefactos de juego los eSports también lo tienen para desarrollarse, desde el internet, la pantalla, la consola de juego, el propio juego, los mandos, los audífonos, la silla, la mesa de juego, sin mencionar accesorios y artefactos que acompañan a cada uno de estos, como cabrillas, gafas, diademas entre otros.

Reglamentación y juzgamiento: Es en este apartado en donde lo videojuegos han tomado la fuerza para convertirse en un futuro deporte “los eSports” dado a sus características de juego, que posibilitan que se enmarquen los valores olímpicos: Amistad, excelencia, respeto y juego limpio, valores que los gamers llevan en su ADN, en la práctica de cada modalidad y que se han llevado a un nivel diferente en los videojuegos, dado que rompen las barreras de las distancias debido a las conexiones online.

Las Amistades se crean sin importar el lugar, no existen barreras ni distancias. La Excelencia cada jugador la tiene clara, si es por sólo diversión, el gamer sabe cómo hacerlo, pero si es a nivel profesional, el gamer sabe que debe entregarlo todo, debe dar lo mejor de sí para ganar y superar cada meta personal. El Respeto no es negociable en los jugadores profesionales de videojuegos, cada uno sabe que debe respetar su imagen, al contrincante, las normas y a los jueces y, lo más importante, el respeto por el Fair Play o juego limpio.

La interacción entre los participantes es uno de los avances que hace que los gamers disfruten más de los videojuegos, la primera fase de la mayoría de los torneos y eventos son entre amigos y comunidades. Los jugadores avanzados y profesionales se enfrentan a las comunidades mundiales de manera online y allí la interacción virtual, la comunicación e inclusive el trabajo en equipo se utilizan para sortear momentos y retos de los juegos, por tal motivo y como sugerencia es indispensable en el desarrollo de los eventos de videojuegos y eSports que sean finalizados con torneos presenciales, logrando promover el encuentro físico, la igualdad de condiciones y el espectáculo para los aficionados.

Respecto a los discursos de los juegos bélicos en los videojuegos, los cuales el Comité Olímpico Internacional “COI” ha manifestado que aquellos en los cuales se utilizan armas, o sean agresivos, no llegarán a ser deportes olímpicos, pero es allí donde se pueden comparar con disciplinas olímpicas como Boxeo, Esgrima, Judo, Karate, Lucha, Taekwondo, Tiro con arco y Tiro deportivo.

Opino que ninguno de los deportistas de los deportes antes mencionados son impulsores de riñas o peleas callejeras o usan sus armas para delinquir o generar el mal. Por tal motivo, los jugadores de videojuegos al estar inmersos en estas metodologías tampoco son personas que saldrán a realizarlo y menos sin las habilidades y armas para generar el mal a otras personas.

Al respeto, faltan investigaciones y argumentos que definan que en estos juegos prima más la estrategia, la comunicación, las habilidades para resolver problemas, que el mismo gráfico agresivo que se observa en la pantalla.

Hoy se presenta una oportunidad para los videojuegos, debido a la pandemia COVID-19 la Organización Mundial de la Salud “OMS” reconoce que es una buena práctica de aprovechamiento del tiempo libre y las grandes marcas, portales y organizadores de videojuegos han logrado unificar a sus comunidades y crear oportunidades para que los jóvenes y jugadores profesionales no paren y continúen mejorando dado a las condiciones dadas en cada uno de sus hogares.

El COI se ha manifestado al respecto y menciona que para reconocer los eSports como deporte, se deben mejorar los valores olímpicos y temas como antidoping, apuestas y trampas en su juego, esta tarea se debe seguir haciendo en conjunto, para que los eSports den el siguiente paso para ser reconocidos como deporte profesional a nivel mundial.

Con los anteriores argumentos esperamos que prontamente siga cambiando el señalamiento y visión de los eSports para el mundo y para el movimiento olímpico, por el momento seguirán los eSport siendo parte de un hobby o una nueva tendencia recreativa y de aprovechamiento del tiempo libre practicada en su mayoría por los millennials y centennials y quedamos a la espera de que los dirigentes generación X visionen las oportunidades para este sector, o a la espera de que los dirigentes cambien y lleguen los visionarios generación Y y Z a los altos cargos administrativos y sin ningún problema estos se convertirán en una gran profesión, en alternativas de empleo y mayores oportunidades para muchas personas a través  de esta disciplina deportiva.

Cabe resaltar que el impulso dado en la ciudad de Medellín para los videojuegos se dio a través del INDER Medellín por personas visionarias como el señor Jesús Eduardo Vélez (2011), Claudia Arango (2011), David Mora (2012) Mauricio Pinzón (2012) Catalina Robayo (2014), y el gran impulso que le dio la administración del Alcalde Federico Gutiérrez a través del subdirector de fomento, el señor Giovanny Ruiz y los directores Juan David Valderrama y Daniel Palacios.

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Redacción Minuto30

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